Digitale Welten
auf Papier

Was ist eigentlich mit Videospiel-Magazinen passiert?

Eine Rezension von zweien, die es geschafft haben: WASD und GAIN sind Printmagazine über Computerspiele, die in einer Zeit publiziert werden, in der eigentlich keiner mehr gedruckte Worte über digitale Spiele lesen will. Warum es trotzdem funktioniert? Die Macher haben den Mut, relevante Themen selbst zu setzen. Sie führen originelle Rubriken ein und haben Gestaltungsideen, die den Unterschied zu lauwarmem Mainstream machen.

Als Kind und Jugendlicher auf dem Dorf war gedankliche Flucht in spannendere Welten – wenig überraschend – ein großes Thema. Gute Ausstiege aus dem Alltag ermöglichten die Playstation und ein Windows-95-Eigenbau-PC. Das Lesen habe ich trotzdem nicht aufgegeben und angefangen, die paar Euro Taschengeld an der Tankstelle gegen Spielemagazine einzutauschen. Von der divers aufgestellten Welt der Magazine rund um Videospiele, die es damals ganz selbstverständlich an unserer Dorftanke gab, ist heute nicht mehr viel übrig. Die Bravo ScreenFun, Computer Bild Spiele, PC Powerplay, PC Action, die GEE und andere Hefte gibt es heute nicht mehr. Ihr schnelles Sterben sollte die Macher eigentlich am wenigsten überrascht haben – im Internet kannten die sich schließlich gut aus.

Angeschossene Platzhirsche

Nur zwei der damaligen Platzhirsche, die PC Games und die Gamestar, schafften es, ihr Angebot in vernünftigen Online-Portalen, YouTube-Kanälen und hinter Bezahlschranken in Sicherheit zu bringen. Die monatlichen Hefte liegen – mittlerweile deutlich weniger umfangreich, dafür aber teurer – noch immer am Kiosk. Das ursprüngliche Konzept der Magazine mit beiliegender Heft-CD oder DVD, Spieletests mit Bewertungsskala (oder sogar einer Spielspaß-Tabelle!) und News hat heute ausgedient: Spielscores sind durch Nutzerbewertungen (zum Glück!) demokratisiert, die Heft-CD ist mit dem Laufwerk aus den meisten Spiele-Rechnern verschwunden, Neuigkeiten verlautbaren die Spieleentwickler mittlerweile gerne ohne nervigen Mittelsmann selber. Kein Wunder also, dass die Zielgruppe die Hefte am Kiosk liegen lässt.

Zu den wenigen Überlebenden der digitalen Götterdämmerung haben sich ein paar neue Vertreter des Videospiel-Journalismus gesellt. Ein wenig Wahnsinn und Leidenschaft gehört wohl dazu, heute ausgerechnet über Videospiele auf bedrucktem Papier berichten zu wollen. Und: Jede Menge frische Ideen, um dem Sujet gerecht zu werden und sich auch langfristig halten zu können. Das Bookazine WASD und das Magazin GAIN schaffen das schon seit einigen Jahren. Anlass genug, mal zu schauen, was dort aus dem Scheitern der Vorgänger gelernt wurde.

WASD – Bookazine für Gameskultur

Die Abgrenzung zum klassischen Spielemagazin beginnt hier beim Format: Die WASD kommt als Bookazine im A5 Format – toll, um einen langen Abend mit dem umfangreichen Magazin zu verbringen. Deswegen vergibt man dem Magazin auch das dünne, leicht durchscheinende Papier – es fühlt sich mit beinahe 200 Seiten halt eher wie ein Buch an. Auch die Gestaltung bricht mit Gaming-Magazin-Konventionen. Das Cover schmückt nicht etwa der Held eines aktuellen Spiele-Blockbusters, sondern eine schicke Illustration zum Thema der Ausgabe. Im Heft wechseln sich Screenshots und Konzept-Kunst mit Illustrationen, Infografiken und mal mehr, mal weniger gelungenen Layout-Ideen ab. Wenn der Text im Artikel „Die ewigen Bug Wars“ auf unruhigen Fonds aus dem Seitenspiegel bis beinahe an den Rand ausbricht, sieht das zwar von weitem cool aus, das war es aber auch. Dafür macht es dann wieder Spaß, wenn im Artikel „Crash Bandicoot“ tierische Helden und Begleiter auf Sammelkarten dargestellt werden.

Essays zu Blumen, Holz und Kot

Leider gibt es, abgesehen vom Titelthema der Ausgabe, zu dem alle dreiundzwanzig Artikel einen lockeren Bezug haben, keine weitere Struktur oder gar Dramaturgie. Im Titelthema „Natürlich“ finden sich deswegen ein Haufen Essays zu Blumen, Holz und Kot. Die paar wiederkehrenden Rubriken wie die Zwillingskolumnen „Pro“ und „Contra“ oder die coole Grafik in „Infoporn“ gehen in der Masse der Texte schnell unter. Ein journalistisches Konzept ist nicht erkennbar: Man könnte meinen, jeder Autor kocht auf seinen Seiten sein eigenes Süppchen. Das ist besonders schade, weil manche Artikel zu sehr ins akademische abdriften. Nicht, dass dem Leser hier zu viel zugemutet wird. Es ist nur einfach nicht besonders unterhaltsam, und man bekommt ein wenig den Eindruck, dass es hier eine Bachelor-Hausarbeit ins Heft geschafft hat. Wer sich die Zeit nimmt, kann in der WASD aber auch wirklich gute Texte finden: Das Essay „Die Zähmung der Seuche“ fragt, warum es so schwierig ist, eine Pandemie in Spielewelten zu übertragen – und stellt fest, dass unberechenbare Gegner einfach keinen Spaß machen. Eine große Infografik informiert über die „Emission der Immersion“ – wie sehr schaden Videospiele eigentlich der Umwelt? Spoiler: Nicht so sehr, dass die Leserschaft das Zocken aufgeben würde.

Als Spielemagazin kommt die WASD trotzdem nicht um das Format der Rezension herum. Doch wie damit umgehen, wenn man nur alle sechs Monate erscheint und davon ausgehen kann, dass die interessierten bis nerdigen Leser die Reviews der wichtigsten Spiele bereits kennen? Ganz einfach: Zehn Autoren nennen am Ende des Hefts ihre Lieblingsspiele der letzten sechs Monate und rezensieren dann ausführlich ein oder zwei Spiele-Highlights abseits des Mainstreams. Das Ganze wirkt zwar ein bisschen wie eine Pflichtübung, die nicht mal im Inhaltsverzeichnis auftaucht, ist aber allemal smarter, als sich an einem Halbjahresrückblick zu versuchen oder an totrezensierten Top-Titeln abzuarbeiten.

GAIN – Das unabhängige Magazin für Spielkultur

Die GAIN fühlt sich zunächst wie ein Spielemagazin aus vergangenen Zeiten an. Das liegt zum einen am Format und zum anderen am Umfang, der sich auf den zweiten Blick aber als Mogelpackung entpuppt: Das Heft ist zwar genauso dick wie ein Spielemagazin aus den 2000-ern, kommt aber wegen des dicken Papiers gerade einmal auf 96 Seiten. Auf dem Cover des Magazins sind zwar meistens Spielehelden abgebildet, die Motive sind aber so gut gewählt, dass man sie trotzdem gerne auf dem Couchtisch auslegt. Außer bei der markanten Mastheadline wird typografisch sparsam gearbeitet, das Covermotiv kann für sich wirken. Auf den Innenseiten brennt die GAIN typografisch leider kein Feuerwerk ab: Der Fließtext ist viel zu eng gesetzt, die Überschriften wirken wie an den Text geklebt. Schade, dass 14 Ausgaben nach dem Start solche Essentials noch nicht stimmig sind. Dass die dünne, serifenlose Schrift sich dann häufig auch noch in dunklen Fonds und Bildern verliert, führt endgültig dazu, dass das Zuende-Lesen der Artikel sich anfühlt wie eine Packung Knäcke, die man ohne Flüssigkeit zu sich nehmen muss.

Wechselnde Rubriken, alles im Flow

Das ist besonders schade, weil das Titelthema „Crunch-Kultur“ der Ausgabe #14 wirklich spannend ist. „Crunch-Kultur“ benennt die miesen Arbeitsbedingungen der Branche. Gerade große Spiele-Titel werden heute oft mit massig Überstunden auf dem Rücken von Programmierern und Künstlern zu übereilten Deadlines fertiggestellt. Das sollte man als Gamer wissen, bevor man solche Praktiken mit einem Kauf unterstützt. Auch Industrieveteranen wie Walt Williams kommen dabei zu Wort. Zusätzlich zum Titelthema gibt es noch die Rubriken „Kritiken“, „Artikel“ und „Kolumne“. Anstatt einen mit fünf mehr oder weniger aktuellen Spielekritiken am Stück zu konfrontieren, wechseln sich die Rubriken ab und nehmen der Lesereihenfolge die Starre. Das Magazin wäre sicher auch ganz ohne die Kritiken ausgekommen, viel spannender als eine Review zum aktuellen, aber uninteressanten „Gears Tactics“ liest sich zum Beispiel das Format „Games Revisited“, in dem ein Redakteur ein älteres Lieblingsspiel empfiehlt, das dann ein anderer testet. Da findet man dann auch mal die eine oder andere Spiele-Perle, die man in den letzten Jahren verpasst hat.

Überraschend nischige Tipps

Auch sonst gibt es viele gute Ideen: In „Die Kunst des Sehens“ wird ein Spiel augenzwinkernd kunsthistorisch analysiert: Ist im Videospiel „Death Stranding“ ein religiöser Unterton versteckt? Die Spieletipps von Smudo von den Fanta 4 bringen etwas Star-Power ins Heft und sind überraschend nischig – wer hätte gedacht, dass der Rapper in seiner Freizeit gerne eine japanische Air Traffic Control Simulation zockt? In der der Serie „Through Different Eyes“ arbeitet sich ein Redakteur durch die Geschichte von weiblichen Charakteren in Shootern. Ja, ein Redakteur: Redakteurinnen gibt es im sechzehnköpfigen Team nur drei, die aber immerhin in den Gastbeiträgen ein wenig weibliche Unterstützung bekommen. Auf den letzten zwei Seiten findet sich ein ironisch-nostalgischer Rückblick auf das Spielemagazin „TeleMatch“ aus der guten alten ATARI-Zeit – passend.

Summa Summarum

Die WASD ist eine ausgesprochen zeitgemäße Neuerfindung des Videospielmagazins, bei der es mich gar nicht wundert, dass sie einen Platz im Kiosk finden konnte. Ja, manchmal haut die Redaktion ein wenig sehr auf den Putz in Sachen Nischenthemen, dafür wurde selten so leidenschaftlich über Spiele als Kunstform geschrieben wie in der WASD. Ja, manchmal verhebt man sich im Layout ein wenig, dafür gibt’s aber auch erfolgreiche Experimente, die sich eine GameStar niemals leisten würde.

Die GAIN fühlt sich wie eine passende Antwort auf die Idee Spielemagazin an. Die Leser von damals sind mit ihrem Medium erwachsen geworden – und die GAIN ist ein ordentliches Magazin für erwachsene Spieler und Spiele. Kleine Gestaltungs-Fehltritte gleicht das Mag durch spannende Themen und unterhaltsame Texte aus, denen auch Szene-Neulinge folgen können. Und das alles, ohne übermäßig in die Nostalgie-Falle zu tappen. Für ehemalige Leser, die nach dem Ende ihres Stammmagazins keinen Anschluss mehr gefunden haben, lohnt es sich definitiv, als Ergänzung zu Online-News und YouTube mal in die GAIN hineinzulesen.

Übrigens: So manche warme Erinnerung an alte Spielemagazine ist auch nostalgisch verklärt. Als ich in eine der letzten Ausgaben der PC Action von 2007 hereinblättere, kürt eine ausschließlich männliche Redaktion das „Lustobjekt des Monats“ (natürlich eine Frau), die damalige Titelstory zu „GTA 4“ trägt den Titel „Dicke Dinger“ und ist mit Concept-Art eines weiblichen Nebencharakters illustriert, im Auftakt der Ausgabe 10/2005 beleidigt Redakteur Bigge seine Kollegen als „behindert“ – dazu fällt einem heute nicht mehr ein als: völlig unmöglich.